【ポケモンサンムーン・WCSダブル】仲間と共に加速し戦いを駆け抜けろ!ガーディアン・デ・ベトベトン




目次

初めに

ジャパンカップ、それはGWに行われる熱き戦い。

著者とてバスラオと戯れるだけが有意義なGWだとは思っていない。

バスラオに一喜一憂大騒ぎしながらもジャパンカップにはちゃんと出場するだけは出場していたのだ。

著者はアングラーではなくポケモントレーナーなのだから。

 

話を戻そう。

ジャパンカップのような大会では高い勝率を出すためにできるだけ命中率の高い技を採用するのが基本である。

例えばハイドロポンプを主軸としたパーティを組んだ場合、ハイドロポンプの命中は80%

よってすべての対戦を理想的に終えたとしても勝率の限界値は80%となってしまうと考えられる。

20%で外してそれがそのまま負けに直結してしまうため当然の話だ(厳密には違うけど)。

 

だからこそ多くのプレイヤーはそのために長い時間をかけて考察し、練度を上げる。

命中率の低い技を採用せずに基本となる勝率を高め、「運負け」をしないために多くの人が意識することである。

 

でもせっかくなので著者は命中低めの技を多く採用して「運勝ち」しまくることにした。

人とやっても同じことをやっても楽しくないので僕は自分だけの、自分で切り開いた道を行く。

パーティ紹介

コンセプト

だが、だからと言って思考停止で低命中技を採用していても勝てない。

外して運負けするほうが勝利する運勝ちを上回ってしまう。

低命中技を採用して運勝ちを増やすには次の3つの条件のいずれかに該当する必要がある。

 

1.打つだけで外れのリスクを上回るリターンが存在する

外れを上回るリターンを期待できる技。

これに該当するのはいわなだれである。

いわなだれは命中90の威力75と非常に心もとない性能ではあるが30%でひるみの追加効果がある。

いわなだれを採用することで隣のポケモンが無傷で動ける可能性が高く存在する。

 

2.1度当てれば勝利確定に持ち込むことができる

これはハイドロポンプやだいもんじが該当する。

予想外の所からカミツルギを焼き払ったり、本来ねっとうでは倒せないところでハイドロポンプで倒されたらどうなるか?

それは当然相手からすれば中核となるポケモンがいきなり戦闘不能になってしまうためパーティが破綻する。

特に耐久型のポケモンがハイドロポンプを採用している場合はそのまま突破不能になるケースが存在する。

 

3.1度当てれば負け確定を勝利にひっくり返すことができる

鈍いを積み続けたカビゴンを突破するにはどうすればよいか?

宿り木の回復を上回れない場合にどうすればよいか?

一撃必殺で無理やり倒せばいいのだ。当てればそれだけで詰みを回避できる。

 

どれも当たり前の話ではあるがこの条件を満たすのは難しい。

また逆にこの条件からうまく外れる構築にしていなければその構築は運負けしやすいということでもある。

もっとも単純な対策は素早さと優先度を上げて上から殴り行動を許さないことなので僕は相手の行動を許さないことにした。

メンバー

 

個別解説

 

ガブリアス

性格 ようき 特性 さめはだ 持ち物 こだわりスカーフ

ステータス 184-182-115-90-105-169

配分 攻撃と素早さ重視

技 じしん いわなだれ どくづき だいもんじ

 

この構築の最強最高絶対のウルトラエースであると同時に序盤の盤面荒らしを担当する。

有利だと感じた場面では地震と毒づきの2つの技を軸に先手を取って丁寧に戦っていくが、一瞬でも不利だと感じれば初手岩雪崩と大文字の低命中技を駆使して場を荒らす。

Z技の存在する環境でまともに相手の攻撃を捌いて切り返そうとしても著者はジリ貧になるだけだと思っている。

故に少しでも不利だと感じた時点でジリ貧に陥る前に岩雪崩で場を荒らしまわって相手の想定した動きを封じ(約50%)相手のプレイングを破綻させてしまえばよいのだ。

だがこちらのガブリアスは拘りスカーフを持っているためまず岩雪崩で事故を発生させない。

これが運勝ちするための運要素の押し付けである。

火炎放射ではなく大文字なのはこのパーティで地震以外では処理しにくいトゲデマルを2発で倒したりジバコイルへの打点を伸ばすため。

 

テッカグヤ

性格 ようき 特性 ビーストブースト 持ち物 こうてつプレート

ステータス:173-149–123-107-124-124

配分 攻撃と素早さ重視、ちょっぴり特防

技 ヘビーボンバー かえんほうしゃ ボディパージ まもる

 

ガブリアスの地震から逃げ出すカプ・コケコやカプ・テテフの前で突然加速しはじめる起動要塞。

ガブリアスが地震を打てる試合展開の時に動くことになる。

このテッカグヤの特徴はこちらが有利な時に素早さを操作し、場面をより優位にすることで運負けを防ぐことにある。

ガブリアスで地震を打ちながらテッカグヤが加速すればカプ・コケコが居座れば即死。

逆にカプ・コケコが後ろに下がればテッカグヤの素早さを上昇させることでその後ガブリアスが急所で事故死してしまった場合にもリカバリーが効く。

とても強いと思っているのだがほかに使っている人を殆ど見ない。

 

ウインディ

性格 いじっぱり 特性 いかく 持ち物 こだわりハチマキ

ステータス 195-168-100-×-101-126

配分 HPと攻撃重視 ちょっぴり素早さ

技 フレアドライブ インファイト ワイルボルト しんそく

 

耐久重視と威嚇で確実に1度は行動することを目指す。

しかし炎タイプは岩が弱点であり且つ素早さを強化していないため岩雪崩を使われやすく非常に運負けしやすい。

故にできるだけ神速を選択できるように意識することが大切である。

神速の優先度は+2。急所にあたってしまう前に攻撃すれば急所にあたることはないしむしろ常に急所で倒し運勝ちできる可能性がある。

常に素早さの有利をとっていきたい。

 

カプ・レヒレ

性格 ずぶとい 特性 ミストメイカー 持ち物 カプZ

ステータス 177-×-167-130-151-106

配分 HPと防御重視 そこそこ特攻

技 ムーンフォース ハイドロポンプ しぜんのいかり まもる

 

ここまで素早さの有利をとるポケモンたちを紹介してきたがここからは別の方向から運を重視する。

まずはカプ・レヒレ。防御にほぼ特化してガブリアスの地震に巻き込みやすくした。

打点面が足りないため拘り眼鏡を持たせたかったのだが今回はカプZとしぜんのいかりの使い分けで対応。

そしてハイドロポンプを搭載した。

カプ・レヒレはねっとうとハイドロポンプの両方でHP振りのウインディを確定で2発。

一件採用する理由が薄そうだがウインディは基本的に反動技を使用する。

よって反動技のダメージを含めればねっとうでは無理でもハイドロポンプならば倒せるという場面が発生する。

そしてこちらのカプ・レヒレは防御重視なので倒した上でHPが十分残っておりさらにタイプ相性関係なしにHPを削るしぜんのいかりを覚えている。

さらに言えばハイドロポンプを1度当てれば次の攻撃はZ技によるガーディアン・デ・アローラなので外さない。

低命中技で稼いだアドバンテージをさらに稼ぐというわけだ。

ミストメイカーで自分の運負けを少なくし運勝ちを稼ぎ続ける恐怖の存在である。

もはやこいつを選出するたびに運勝ちしているといっても過言ではない。

 

ベトベトン

性格 いじっぱり 特性 くいしんぼう 持ち物 フィラのみ

ステータス 208-172-96-×-172-121-73

配分 HPと攻撃重視

技 はたきおとす どくづき かげうち まもる

 

カプ・レヒレとの相性を重視したポケモン。

賢明な読者の中では気が付いた人もいるのではないだろうか?

このパーティどうやってトリル倒すんだ?と、その正体がこいつである。

 

カプ・レヒレでガーディアン・デ・アローラを使った後にベトベトンで叩き落としてしまえばいいのだ。

アローラには有力の猫騙し役が少ないため補助なしトリルを選択してくる場合が多い。

耐久振りのこの2匹がトリパ相手に行動できない場面はほぼ発生しないので始動役に集中攻撃を叩き込めば起動前に即死させることができる。

トリパは素早さが当然低くなっているためその後は上からたたけばゲームエンドである。

 

バイバニラ

性格 ずぶとい 特性 ゆきふらし 持ち物 とつげきチョッキ

ステータス 178-×-150-130-115-100

配分 HPと防御重視

技 ふぶき フリーズドライ こごえるかぜ ぜったいれいど

 

恐怖の運勝ち特化ポケモン。

特攻に努力値を回さなかったことで「何も倒せない」狂気のポケモン。

本当にまともに相手を倒せない。4倍弱点を突かないと倒せない。

だがバイバニラの採用理由は「凍らせること」。

そのための防御特化、そのための突撃チョッキ。少しでも不利だと感じた相手に選出し吹雪で、絶対零度で凍らせるのだ。

 

Z技を耐えて凍える風なんていう芸当もできるがそんなことはまずしない。

とにかく吹雪を連打、HPが減ったら零度を選択し運勝ちだけを考える。

そもそもの話であるが僕たちポケモントレーナーは最適な選択というのを取れているのだろうか?

自分がプレイングミスをしてしまう可能性、相手がプレイングミスを起こし自分から不利になる可能性まで考慮すると最初から運に頼ったほうが勝率が高くなるのではないだろうか?

このような疑問をその通りだと言いながら相手を無慈悲に凍結させるのがこのバイバニラである。

選出

今回は非常に選出パターンが多い。

相手に合わせて選出やプレイングを組み替えて戦う必要があるので通常あり得ないレベルで運ゲーを仕掛けていることを除けばスタンダードな構築である。

故に使用難度は非常に高い。QRは記事の最期に公開しているが恐らくこの構築を真似したとして著者レベルに使いこなせるのは極一部だと思うので自分の腕に自信がない人は挑戦してみてほしい。

自分に自信が無ければ躊躇なく運ゲーを仕掛けられるはずなので扱える可能性もあるはずだ。

普通はおそらくレヒレのハイドロポンプ乱射に躊躇してしまいまともに使いこなせないと思う。

(これスタンダードだと主張したら怒られそうだな……)

 

確定枠

ガブリアス テッカグヤ

よっぽどのことがない限り固定。

だが先発で固定なのではなく選出することが固定。

カプ・コケコの電気Zを無効にできる地面タイプとガブリアスの地面Zを無効にできる飛行タイプ。

Z技は無効で受け流すと急所負けを減らすことができるので環境最上位に君臨するあの2匹を受け流せるこいつらは外せない。

 

先発パターン

カプ・レヒレ + ベトベトン

対トリックルームパーティ以外にも出せる序盤戦におけるこのパーティ最強選出。

対応範囲最大の最も強い選出。これが出せるならまず負けない。

ガーディアン・デ・アローラとベトベトンの対応範囲の広さは伊達ではない。

とにかくカプZとベトベトンの攻撃を守れなさそうなやつに重ねるだけ。

それだけですごい勢いでアドを稼ぐ。

 

カプ・レヒレ + ガブリアス

中盤以降の展開を考えた時にもっとも広い選出。

相手のガブリアス カプ・コケコ選出のZ技をすかす場合に効果を発揮する。

カプ・レヒレの守るとガブリアス → テッカグヤへの交換で地面Zを完全にシャットアウト。

カプ・コケコはガブリアスに電気技は打てないため次のターンはカプ・レヒレからガブリアスに交換しながらテッカグヤは守る。

電気Zの場合はテッカグヤかカプ・レヒレが受けることになるが2ターンとも守るを使っているためダメージは最小限。

相手は隣にカプ・コケコが存在するため地震はうちににくく毒づきを選択してくるが半減+ミストフィールドで急所もさほど痛くない。

2ターン相手に好き勝手する余裕を与えてしまうが被害最小限で相手のZを使い切らせ、3ターン目に地震+ボディパージ確定なのは非常に良い。

 

カプ・レヒレ + テッカグヤ

対フワライドorバルジーナ カプ・テテフに対応する選出。

初手の書き換えで素早さを判別し遅いようならば最速テッカグヤのボンバーで押しつぶす。

ガーディアン・デ・アローラと組み合わせればどんな相手もビーストブースト発動のための的でしかない。

問題点はコンボ起動は2ターン目と早いが、相手の交換から捌かれてしまう可能性があること。

カプ・テテフを動かさないようにテッカグヤで盤面維持をしながら受けにくるウインディを迅速に処理できる盤面を作ることが重要となる。

 

カプ・レヒレ + バイバニラ

恐怖の運ゲー選出……ではなくバニラ関係では唯一まともな特殊選出。

このバイバニラはペリッパーよりも遅いためこの選出は対雨で最高峰のパワーを発揮する。

ガーディアン・デ・アローラの後に吹雪と霰ダメージが入るためこれまた対応範囲は広い。

雨を倒しに行くならばこの選出だ。

 

カプ・レヒレ + ウインディ

とても有名な行動保障のある選出。

このパーティでは強い選出ではない。むしろ弱い部類に属する選出。

どうしても初手に威嚇とフィールドの両方が欲しいという時に運用する。

ウインディを選出しなければテッカグヤが突破できないという場面が発生してしまうためこの選出時は生き残れる保証がないならば交換以外ありえない。

もしくは神速でHPを一桁でも無理やり残すかだがZ技耐性が低いのが問題点。

 

ウインディ + ガブリアス

相手に有力なZ持ちが存在しない場合に使う選出。

安定して圧殺が可能だが有力なZ技持ちがいないということが少ないのであまり使わない。

ウインディの絡む選出全般に言えることだがZ技を透かしにくいという問題を抱えている。

地面Zと電気Zは同時に無効にできないしエスパーZ、岩Z、格闘Z、ノーマルZまで飛んでくる。

なんなら無理やり草Z等半減で突破すること可能性もあるため事故が発生しやすい。

後続がZで即死させられ倒したいポケモンを倒していないのにウインディが場に戻るなどということは最悪なのである。

 

ウインディ + テッカグヤ

フレアドライブからビーストブーストが発動すればいいなぁという選出。

この場合は相手にテッカグヤがいない場合に使う時がある。ウインディにはフレアドライブの反動でさっさと退場してほしい。

ビーストブーストテッカグヤ+ガブリアスの並びを早期に作り出し短期決戦を挑む。

相手に有効ターンを与えることなく殴りビーストブーストが発動しやすいため終盤の盤面はもっとも固くなりやすい。

 

ウインディ + ベトベトン

特殊選出。ドレコー絶対粉砕。

後発はカプ・レヒレとガブリアス。この場合テッカグヤは出さない。

この並びでは相手が草Zを打ちにくく眠り粉を使いたくなるのを利用してウインディをカプ・レヒレに交換から展開していく。

初手のベトベトンの行動はコータス側に叩き落とす。これで噴火のダメージを軽減する。

次のターンはドレディア側に毒づきとカプ・レヒレをウインディにもう一度戻す。

草Zを透かしながらドレディアを処理と同時にテテフの展開を封じる一手。

この動きでドレディアコータスはほぼ完封可能。

 

ガブリアス + テッカグヤ

あまりしたくないがしたくないといいつつ頻度の多い選出。

ガブリアスの地震とボディパージを無理やり決めるが交換から相手のZを切らせる動きができない上に威嚇もないためガブリアスが事故死しやすい。

というか早々に処理されやすいため初手ボディパージを決めたテッカグヤを気合と根性と勇気で守り切る。

テッカグヤを立て続けて4縦を狙う。

 

また、ミミッキュ絡みでレヒレベトンでは突破できない事例が極稀に発生してしまうためそういう時はミミッキュの早期処理を狙う。

気合のタスキならごめんなさいをするのがよいだろう。

 

ガブリアス + バイバニラ

テッカグヤ + バイバニラ

ウインディ + バイバニラ

シリーズ。恐怖の運ゲー選出。

著者がこの選出をしたら既に勝敗を諦めている可能性が高い。

マッチングしたら凍結したり怯んだりしないように念入りにお祈りをしよう。

使う時は逆にゲラゲラ笑いながら凍れ凍れと言いながら吹雪するといい。

相手が勝手にプレイングミスしてなんか勝てることも多い。

プレイング

選出で何度も触れたがZ技をとにかく避けるのが重要。

1度有効的に使われればその時点で負け試合だと思ったほうが良い。

Z技は存在そのものが急所負けに直結する危険な技である。

著者はZ技への対策は無効>>>守る>>>>1匹差し出す覚悟>耐え調整だと認識している。

例えばガブの地面Z耐え調整をしても16回打たれれば1回急所で負けてしまうのだから無効にしたり守って急所でも影響を最小限に留めるのがよいのは明らかだ。

16回に1回確実に崩れるのなら最初から1匹差し出す覚悟で潰しに行ったほうがよいと思っている。

 

気合でZ技を避けた後はスカーフガブリアスとパージカグヤで詰める。

上から殴れば怯み急所で運勝ちできる可能性も高まるのだからとにかく上をとることを意識する。

Zを避けて上から殴れば勝利は近い。

 

ガブリアス→パージテッカグヤの順番で行動するのでビーストブーストを追撃で発動させながらガブリアスの役割(カプ・コケコやカプ・テテフ、カミツルギの対処)をテッカグヤに移していくことが重要である。

 

まわりの反応

普通ならまず大会で使わない、レートでも使おうと思わない。

最初から勝利を諦めて運ゲーに走るガチ勢の屑

謎理論やめろ

マッチングしたくない

 

当たり前だよなぁ?

ここまでの文章を読んだ方々はちょっと納得しかけたかもしれないが現実の評価はこれである。

一見非常に硬く動けるかのように書いてるがそれは無理なパーティは全てに怯み急所氷に任せるから実現できている。

勝てるところに勝てるようにパーティ内の要素を配分しているので無理なものは無理なのだ。

そこで無理なものに勝つために運ゲーを仕掛けている。

というかそもそも勝てるところに勝てるかもハイドロポンプが平然と主力技な時点で怪しい。

普通は無理なものはそもそも作らないように構築するし勝てるものには確実に勝てるようにするのでこの割り切り方は一般的なガチ勢としては納得できるものではない。

択を当てれば不利だけどなんとかではなく、とりあえず凍らせればいいじゃないかという割り切り方なのだ。

 

このパーティと戦うことになった場合に運負けしたくないならマッチングの時点でこのパーティにやや不利になるように構築するといいだろう。

そうなれば少なくとも恐怖の吹雪凍結かしか考えていない恐怖の3割バッターであるバイバニラは出てこない。

そしてそこからプレイングで打開するのだ。

 

実際の戦績

A日程17-3

B日程16-4

C日程16-4

D日程15-5

 

なんかほぼこの構築の理論値の勝率をたたき出した。

予選抜けボーダーは残念ながら超えていないと思われるが低命中を軸に組んだパーティの限界と言えるかもしれない。

選出パターンを読めばわかる通りレヒレ絡みが非常に多い。このような低命中率技を要所で使うのではなく低命中技を乱射し、不利な相手に運勝ちを狙うスタイルのパーティで勝率8割はこれ以上ない結果だ。

上でバイバニラ出されたくないなら少し不利にしておけばいいと書いたが、出されないなら出されないで技が外れない限りほぼそのまま押し切っていることがわかる。

運ゲーをされて負けるか、ハイポンを回避することを信じて勝利するかの二者択一。

どうあがいても運ゲーである。

 

 

終わりに

やはりというか運ゲーは偉大であった。

無理なものは無理だとあきらめることで逆に勝てる相手にはパターンに嵌めて有利に戦い、逆に不利な相手には最初から運ゲーを仕掛けることで勝ちを拾う。

自分の実力を一切信じないのがよりよい結果に繋がったらしい。

皆さんも自分の実力などという実際にどの程度の領域にいるのか分からないあやふやなものを信じるよりも……

「運」に頼ってみてはいかがだろうか?

QRコード

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/sm/BT-4ED8-434C

興味のある人は使ってみましょう!

運勝ちしか狙っていない運9割の構築……普通はこんなものを使う機会はないからこそ……

もし扱えたのならそれはとても素晴らしいことでしょう!

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この記事を書いた人

ここでは黒と名乗っていたようだが中の人は喰い断⑨。
WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。
最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

色々あった結果喰い断の名を明らかにした。


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