ダブルバトル

【サンムーン】ダブルバトルでパーティを組む時に意識したい2つの要素

初めに

ダブルバトルでは縛り制限といった用語が存在し、それを軸とした考え方が存在しますがそれとは別の考え方で解説します。

完全に僕がでっち上げた構築に重要な要素となるのでこの記事を読んだ方以外には絶対に通用いたしません。

お友達に自慢をすると冷ややかな目で見られる可能性もございますのでご自身で参考する程度に留めてください。

 

しかしこれはパーティをくみ上げるうえで意識したほうが絶対に強く、良いパーティが完成します。

お友達に差をつけたいならばブラウザバックは行わないでください。

※注

縛り:相手のポケモンを上から攻撃し行動を許さない状態であること。

制限:相手のポケモンをしたから攻撃し、倒されたくないなら守るを使う必要がある状態のこと。

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制圧

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相手のポケモンを機能させず有効的な行動を行わせないことを言います。

ポケモンバトルの盤面を積極的に支配することで対戦を有利に進められる状況を作ることを目指します。

制圧することができれば対戦相手は逆転の手を準備することができなくなるのでこちらの勝利が確定します。

 

それぞれの制圧手段には特徴があるので状況とパーティに合わせてください。

 

素早さによる制圧

サーフテールライチュウ/すいすいゴルダック/ようりょくそドレディア/スカーフバイバニラ/おいかぜ/トリックルーム/まひ等

これらの「ポケモン」「持ち物」「技」は相手のポケモンの素早さを上回る盤面を作ることで相手のポケモンの機能を封じます。

行動そのものを封じれば逆転の手を準備されることはありえないため、最もわかりやすい制圧の状況です。

急所や状態異常におびえる心配もないため完全に制圧できるならばその時点で勝利が確定します。

これは所謂、縛りと呼ばれているものでもあります

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能力変化による制圧

いかく/バークアウト/おにび/コスモパワー/ちいさくなる/ムラっけ/やけど 等

これらの「特性」「技」は素早さ以外の自分か相手の能力ランクを変動させることで相手のポケモンの機能を封じます。

行動そのものは許してしまうため急所や状態異常の追加効果により逆転手を打たれてしまうこともありますが、信頼度の高い制圧の状況です。

 

耐性による制圧

テッカグヤ/トリトドン(よびみず)等

このポケモンたちは純粋な相性で相手が有効的な行動を効果的に発揮できない状態にすることで相手ポケモンの機能を封じます。

行動そのものを許してしまいますし能力変化もさせてないためたとえ攻撃を半減していても集中攻撃等であっさりと突破されてしまうこともあります。

しかし素早さで上回る必要性、ランクを変動させる必要性がないためパーティの構築段階で採用しておけば場面を選ばずに制圧しにいくことができます。

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返し

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返しとはいったん不利になった盤面をなんらかの手段を用いてひっくり返すための手段のことを言います。

ポケモンバトルに置いて一度不利になってしまうと素早さだけでなくHPの残り量次第ではゴリ押しされジリ貧となってしまうことも多いためこれを準備することは非常に大切です。

相手の制圧に対して適切な返し手段を用いることが必要となるためなんとなく理解している人も多いと思いますが、なんとなくではなくしっかりと意識できるようになるととても輝きます。

 

優先度による返し

しんそく/ねこだまし/ふいうち等

素早さのステータスを無視して無視して行動することで制圧された状況を返します。

優先度のある技は相手の行動よりも早くこちらが行動できるため素早さによる制圧に強く、また能力変化が起こる前に相手を倒すといったことにつながります。

制圧された状況をひっくり返すためにもっとも有効且つ汎用的な返し手段として働きますが、活躍の場はやや限定されます。

また優先度のある技は威力が低めであるため耐性による制圧には無力です。

 

補助技による返し

トリックルーム/おいかぜ等

こちらは素早さそのものを変動させることで素早さによる制圧を防ぎ、こちらの能力変化が起きる前に行動できるようにします。

パーティ全体の素早さを変化させるため逆転不可能とも思える盤面をひっくり返すとても強力な返し手段として働きます。

活躍の場を選びませんが全体に影響を与える技であるためそれ相応の警戒を受けます。

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特性による返し

かちき/まけんき等

能力変化そのもに耐性を持たせることで能力変化による制圧を防ぎます。

活躍の場は非常に限られるものの存在するだけで相手の行動にリスクを負わせることができ、一度発動すれば相手の能力変化による制圧そのものの機能を停止させることができます。

 

持ち物による返し

とつげきチョッキ/きあいのタスキ/こだわりハチマキ等

自分のポケモンを倒されなくする、あるいは相手のポケモンを迅速に倒すことで制圧を防ぎます。

ポケモンの性能そのものを多きく上昇させるため盤面を選ばずにアドバンテージを稼ぐことができます。

パーティ構築段階から返す手段を組み込めるため対戦中の行動を消費せずに帰し手段を準備することができます。

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なぜ制圧と返しが必要か?

制圧手段がなければ有利になったとしても相手にすぐ逆転の手を許すことになり、逆に返しの手段がなければ不利になったとき逆転の手を準備することが難しくなるためです。

今回は大きく二つに分けましたが制圧のための手段を返しに、返しの手段を制圧として使うことも可能です。

パーティ構築や対戦の基本がわからずに自分の使うポケモンがただ倒されていくのを見るのは中々悲しい部分もあると思います。

ゆえに対戦をして自分の仲間たちと楽しく遊ぶためにこのような要素を構築内に入れる必要があります。

 

Bidcさんのこちらの記事も参考にどうぞ

ダブルバトルの「まもる」の重要性について

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優秀な要素を持つポケモン

この制圧と返しについて優秀な要素を持つポケモンというのは基本的にメジャーポケモンです。

マイナーなポケモンはステータス面で難があることが多いです。

 

ウインディ

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バークアウト/おにび//いかく/しんそく

制圧も返しも1匹で担当できる優秀な要素を持つポケモンです。

種族値も二刀流可能で耐久も素早さもそこそこそという何でもできるポケモンだからこそ器用貧乏という評価を受けがちですが、パーティに合わせた技を採用することで心強い味方となってくれるでしょう。

 

メガガルーラ

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ねこだまし/ふいうち

単純なステータスの一転で制圧もできるが返し向けの技も多く使うことができます。

サンムーンで弱体化されてしまいましたがいまだその基本性能は高くなかでもねこだまし使いの中では最強といってよいでしょう。

パーティ内にメガシンカもねこだましも存在しないということであれば、見た目上のタイプ相性を無視して採用できます。

ノーマルタイプという耐性を持たないポケモンだからこそ多くのパーティで力となることができます。

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メガボーマンダ

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いかく/スカイスキン

制圧特化型のポケモンです。

一度不利になると単体で戦局をひっくり返すのは苦手ですが絶対的な制圧能力で相手の半端な返し手段ではびくともしないため、ややマイナー気味の補助型のポケモンと組んでも活躍できます。

好きなポケモンだけで組んでいるとどうしても盤面が弱くなりがちで補助を適切に使っても強固な盤面を作ることが難しいためコンボの最終到達地点が決まっていない場合などにお勧めできます。

 

ミミッキュ

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ばけのかわ/トリックルーム/かげうち/むげんあんやへのいざない

特性で1度だけ必ず行動をすることができる最強の返し性能を持つといっても過言ではありません。

ちょうはつを覚えるので相手の返しにもいくらか抵抗できますし何かのパーティを胡麻化したいときにお勧めできます。

しかし基本ステータスそのものは低めであるため、相手の制圧を返すことに成功したとしても強固な盤面を作ることは難しいです。

別になんらかの制圧手段を準備することが重要となります。

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終わりに

制圧と返しと勝手に定めてしまいましたがこの2つは表裏一体。

いかにバランスよく採用しパーティに組み込むかがカギです。

制圧に特化した構築、返しに特化した構築というのも面白いので慣れてきた方は挑戦することも可能です。

ちなみに著者は制圧よりのプレイングを重視し、返しは最小限で相手の行動を許さないのが強いと思っています。

やはり相手の有効な行動そのものを封じることができれば状態異常や急所でひっくり返されることもありませんからね!